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アジャイル
 プロセス(というかライフサイクル)として、アジャイルの人気が出てからずいぶん
経ち、言葉自体はほとんどの人が聞いたことがあると思う。
 ゲーム業界では、ウォーターフォールどころか、それ以前の無プロセス状態で開発し
ているところも、いまだに多いと思われる。設計もせずに、いきなりコーディングする
ような手法だ。
 無プロセス状態は、ある意味、アジャイルに似ていると言えなくもない。
 ゲームは、非常に高度なプログラミング技術が必要ではあるが、トラブルの要因とな
りやすい入出力が、出力が画面・入力がパッドのみと、非常にシンプルであるため、間
違いに気づきやすい。
 したがって、無プロセスでも意外と失敗しない。がんばって月200時間ぐらい残業すれ
ば、なんとなく終了する。しかし、無プロセスとアジャイルの決定的な違いは、プログ
ラマーが5人以上になったあたりから出始める。そして、今までと同じやり方でなぜう
まくいかないのか悩むことになる。
 密なコミュニケーション・すばやい提供(目的意識)・優先順位の高い作業からやる、
というようなアジャイルでは当然のプラクティスを、無プロセスでは意識しておらず、
人が増えればコミュニケーションが減り、作業分担が得意分野での分割ではなくなり、
統合が疎になる。人数が少ないと、統合が密なので、すばやい提供が出来るが、もとも
とそれを意識して実行しているわけではないので、統合が疎になれば、すばやい提供が
自然に出来なくなっていく。
 ゲーム業界も、プロジェクトメンバーが10人以上、プログラマーが4人以上という
のが当たり前になってきている。アジャイルにこだわる必要はないと思うが、なにかし
らのプロセスやライフサイクルを持つべき時期に来たのではないだろうか。
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【2005/10/05 07:18 】 | アジャイル | コメント(0) | トラックバック(0)
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