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フローチャート
 設計と言うと、フローチャートを思い浮かべる人が非常に多いですが、自分はあまり
フローチャートは書きません。なぜなら、フローチャートをさっと書けるのであれば、
コーディングできるからです。なにも考えずに書ける書類ほど時間が無駄なものはあり
ません。
 逆に、フローチャートをさっと書けずに、書いている途中で悩んだとすると、フロー
チャート上でどう書くかを試行錯誤しても、なかなか結果が得られないのが事実です。
悩んだときには、他の設計・分析手法を試したほうが、断然効率的です。
 フローチャートしか知らない人ですと、さっと書ける場合は意味がなく、悩んだらい
つまでも悩むことになり、書く意味がないから書かないという風に考えてしまうようで
す。 しかし、構造化言語のコーディングは、結局フローチャートを書くのと同じ考え
方でやっていくものなので、いきなりコーディングしても、結局は途中で詰まってしま
います。
 何がいいたいかといいますと、フローチャートは意味がないので、他の設計手法や分
析手法を使いましょうということです。
 しかし、フローチャートしか知らない人に対して、個人の自主性で勉強してもらうこ
とは非常に難しいのが現実です。したがって、自分の場合は、地道にメンバーに、仕事
の中で教えていくようにしています。
 うまく教えられているとはいい難いですが(^^;
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【2005/10/06 07:35 】 | 設計 | コメント(0) | トラックバック(0)
アジャイル
 プロセス(というかライフサイクル)として、アジャイルの人気が出てからずいぶん
経ち、言葉自体はほとんどの人が聞いたことがあると思う。
 ゲーム業界では、ウォーターフォールどころか、それ以前の無プロセス状態で開発し
ているところも、いまだに多いと思われる。設計もせずに、いきなりコーディングする
ような手法だ。
 無プロセス状態は、ある意味、アジャイルに似ていると言えなくもない。
 ゲームは、非常に高度なプログラミング技術が必要ではあるが、トラブルの要因とな
りやすい入出力が、出力が画面・入力がパッドのみと、非常にシンプルであるため、間
違いに気づきやすい。
 したがって、無プロセスでも意外と失敗しない。がんばって月200時間ぐらい残業すれ
ば、なんとなく終了する。しかし、無プロセスとアジャイルの決定的な違いは、プログ
ラマーが5人以上になったあたりから出始める。そして、今までと同じやり方でなぜう
まくいかないのか悩むことになる。
 密なコミュニケーション・すばやい提供(目的意識)・優先順位の高い作業からやる、
というようなアジャイルでは当然のプラクティスを、無プロセスでは意識しておらず、
人が増えればコミュニケーションが減り、作業分担が得意分野での分割ではなくなり、
統合が疎になる。人数が少ないと、統合が密なので、すばやい提供が出来るが、もとも
とそれを意識して実行しているわけではないので、統合が疎になれば、すばやい提供が
自然に出来なくなっていく。
 ゲーム業界も、プロジェクトメンバーが10人以上、プログラマーが4人以上という
のが当たり前になってきている。アジャイルにこだわる必要はないと思うが、なにかし
らのプロセスやライフサイクルを持つべき時期に来たのではないだろうか。
【2005/10/05 07:18 】 | アジャイル | コメント(0) | トラックバック(0)
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